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Redacción
Lunes, 23 de julio de 2018

MUNDO GAMING

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El entretenimiento y ocio en nuestra sociedad ha adquirido un protagonismo muy elevado. La radio, el cine, la televisión siempre han estado en el centro del debate sobre la función que deben de desempeñar como medios de comunicación: formar, informar o entretener. En los últimos años, junto a estos sectores se ha ido filtrando, de una forma continuada, desde su nacimiento lo que se denomina el mundo gaming.

 

Carlos Medina, experto y asesor tecnología audiovisual.

 

En este artículo, queremos incidir en cómo el mundo gaming (de forma más coloquial, los videojuegos) está influenciando en varios ámbitos del conocimiento, desde el estudio de los hábitos y comportamientos sociales hasta en los mercados y economías de los países, pasando inevitablemente por los cambios tecnológicos que están produciendo, siendo cada vez más próximos a los que se suceden en el sector audiovisual.

Los estudios socio-educativos del los videojuegos, siendo muy importantes, no los abarcamos dado la limitación propia de este artículo.

En la actualidad, cualquiera de nosotros no entendería nuestra sociedad sin la presencia de la informática. Eso, también, sucede en el gaming y en el broadcast audiovisual. Ambos mundos tienen en común las innovaciones de la informática y su interacción.

El ábaco, instrumento de cálculo más antiguo conocido (antigua Mesopotamia); el primer calculador electrónico en 1941 obra de J. Mauchly y J.Presper Eckert; el primer computador para aplicaciones científicas desarrollado por IBM en 1953; el origen de lo que conocemos como siguiente “generación” en la informática, siendo la primera con el ordenador Univac 1; la aparición de la microinformática y el ordenador de uso personal (1975, Apple 1); y los entornos visuales y gráficos para el usuario (1984 con el Macintosh) son algunos de los hitos más importantes de la historia de la informática que ha dado como resultando la convergencia de varias disciplinas y sectores profesionales en la actualidad: cine, televisión, artes graficas, prensa, fotografía, diseño, web y no podemos dejar fuera de esta tendencia el mundo gaming.

Son muchas las plataformas en donde se pone en práctica el mundo gaming. Pero, la tecnología que rodea a los videojuegos está muy vinculado a la configuración de lo que se identifica como un PC Gaming (versus workstation del mundo audiovisual) preparada con una CPU para manejar complejas tareas computacionales, con una GPU potente para tareas gráficas (las más conocidas Nvidia Quadro, AMD RadeonPro por tener mayor cantidad de memoria de video y rendimiento gráfico), la cantidad de RAM, el almacenamiento, la placa base o la conectividad del equipo (DVI-D; HDMI; Display Port, USB 3.0, thunderbolt …).

 

También se encuentra una fusión entre el mundo gaming y el broadcast audiovisual en el disfrute del juego y/o del contenido audiovisual por parte del usuario. El diseño del mouse (incluso con 6 botones), de los teclados dedicados (con 12 teclas más), los gamepad, los auriculares con vibración, webcam, los diferentes display (monitores y/o incluso videoproyectores con resoluciones FHD, UHD e incluso 4K) y también la incorporación de accesorios aplicados a la realidad virtual - RV - (gafas y controladores de mano Touch), sillas adaptadas y material de merchandising comparten la apuesta por lo espectacular.

Oculus Rift, HTC Vive, Razer OSRV, Sony Playstation VR, Samsung Gear VR o Microsoft Windows Mixed Reality - para gafas VR para móviles – son algunos ejemplos de la empresas que van a impulsar la fusión entre los contenidos del mundo gaming y el broadcast audiovisual.

Otro dato que nos permite ver la tendencia que hay de influencia y mezcla entre ambos mundos son los títulos de películas (Tomb Raider, Ready Player One, Rampage, Ralph Rompe Internet…) que nacen con intención de conquistar los videojuegos; y los personajes de videojuegos que saltan a la gran pantalla (The Last of Us, Uncharted, Sly Cooper, Call of Duty, Minecraft, Watch Dogs, Monster Hunter, The Witcher, Mass Effec….) en busca de nuevos usuarios. 2018 es un año donde esa tendencia es claramente visible.

¿Qué es eSports? Pues nada más y nada menos que la convergencia natural entre el mundo gaming y la televisión. Un modelo de negocio que en los próximos años va a estar en alza compitiendo  contra los juegos tradicionales, los juegos PC, las apps…

Según Play The Game, agencia de marketing y publicidad especializada en este sector, el mundo de los e-sports crece a ritmo de vértigo en España. Ya en 2016 los deportes electrónicos generaron 4,5 millones de euros y para este año está previsto un crecimiento del 60%. En 2020, la cifra de negocio llegará a los 24 millones.

Los eSports o deportes electrónicos son competiciones profesionales de videojuegos que han atraído a millones de jugadores a nivel global, y hoy en día constituyen unos de los mayores eventos en audiencia dado que son televisados / transmistidos. Gaming y televisión unidos, por ejemplo Movistar con Movistar Riders  integra en su programación Movistar+ un nuevo canal de contenidos eSports que retransmite los eventos más importantes con los medios técnicos (cámaras, realización multicámara, grafismo, efectos de postproducción…) propios del entorno televisivo.

Una vez, realizado el análisis tecnológico entre la proximidad e influencia que están teniendo el sector del gaming (remarcando la incidencia de los eSports) y el del cine/televisión aportamos unas serie de datos que debemos tener muy vigentes para entender los cambios que se van a ir produciendo en los próximos años.

El “Libro Blanco del Desarrollo Español de Videojuegos 2017” promovido por la organización DEV (Desarrollo Español de Videojuegos) con el apoyo de los Fondos FEDER y el ICEX nos indica que la facturación aumenta y las previsiones indican que va experimentarán un crecimiento constante hasta el año 2020: de los 511 millones de euros que se facturaron en 2015 se pasaría hasta 1440 millones en 2020.

Según el informe ‘Entertainment and Media Outlook 2017-2021. España’, que anualmente elabora PwC destaca que la industria de los videojuegos en España representa el 14,3% del sector de edición, el 9,6% del sector de producción audiovisual (cine, video, televisión y música), el 3,8% del sector de la programación y tratamiento de datos y el 3,2% del sector de las telecomunicaciones.

PwC muestra que la industria del videojuego ha conseguido ser el sector cultural que más recauda en el país, desde 2015, frente a las tradicionales: cine, música y artes plásticas. Los juegos de realidad aumentada, las gafas de realidad virtual como nuevos soportes, el aumento de consumidores y sobre todo, la evolución gráfica y argumental de los videojuegos han conseguido que continúe como líder en el sector de ocio audiovisual.

La tecnología y los contenidos del mundo gaming y el mundo broadcast audiovisual demuestra lo cerca que están los unos de los otros, lo que influye de forma directa hacia los hábitos de consumo de los ciudadanos y en la formación técnico-profesional del personal que trabaja en una producción audiovisual. ■

 

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