Aviso sobre el Uso de cookies: Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar la experiencia del lector y ofrecer contenidos de interés. Si continúa navegando entendemos que usted acepta nuestra política de cookies. Ver nuestra Política de Privacidad y Cookies
Redacción
Miércoles, 30 de mayo de 2018

La Realidad Aumentada y el Broadcasting

Guardar en Mis Noticias. Enviar por email

Con el surgimiento y la penetración de tecnologías como los teléfonos inteligentes y las tabletas, el término Audiencia Distraída ha cobrado un muy especial matiz. Ahora mismo, es fácil entender que la imagen de un grupo de personas sentadas, concentradas y cautivadas por la magia de la televisión pasó a la historia, y debemos aceptar que tendremos en su lugar una audiencia compuesta por personas que tienen su atención dividida entre lo que ven en las pantallas de su televisor y lo que reciben a través de sus móviles y tabletas.

Este nuevo tipo de «audiencia distraída» es sin duda todo un reto para una industria que aún hace dinero vendiendo, produciendo y emitiendo espacios publicitarios.

Muchas empresas de broadcasting han entendido esto y apuestan por mejorar la experiencia televisiva en función del desarrollo de elementos tecnológicos como la alta definición, las pantallas ultra planas, etc. 

Como parte de este contingente de tecnología se encuentra la implementación de la Realidad Aumentada, con la cual se espera crear transmisiones visualmente estimulantes que puedan incluso llegar a combinar la pantalla del televisor y la pantalla de los teléfonos y las tabletas.

Ahora bien, qué es con precisión la Realidad Aumentada y qué la diferencia de su hermana la Realidad Virtual.

La Realidad Aumentada es el término que utilizamos para englobar toda la tecnología necesaria para registrar y visualizar un entorno físico perteneciente al mundo real y combinarlo con la visualización de elementos virtuales generalmente en 3D.

Estos elementos virtuales en 3D pretenden entonces mostrar un mundo que tiene su base en la realidad material pero ahora ampliado o aumentado. En otras palabras se  busca enriquecer el mundo real con experiencias que brinden mayor estimulo visual e información.

La Realidad Aumentada se diferencia de la Realidad Virtual en que esta última busca aislar al usuario por completo de la realidad material del mundo y sumergirlo en una realidad totalmente virtual. 

Una pieza fundamental para ambas tecnologías es el nivel de interacción en tiempo real con los elementos virtuales, para el caso de la Realidad Aumentada donde los elementos virtuales y los reales se ubican en un mismo plano operativo, es claro que esta interacción representa un gran reto de sincronización de lo real con lo virtual.

La referencia más inmediata que todos podemos tener de Realidad Aumentada y que se ha convertido en su gran referente es el juego Pokémon Go distribuido por Nintendo desde 2016, donde la imagen de un entorno real ofrece el escenario para la visualización e interacción con personajes virtuales en 3D, todo a través de la pantalla de nuestros teléfonos móviles.

Esta experiencia reciente nos lleva a considerar a los dispositivos inteligentes tales como teléfonos y tabletas como los elementos necesarios para lograr esa interacción de los usuarios con los sistemas de Realidad Aumentada.

Sin embargo, debemos mencionar que existen otros dispositivos con los que se puede experimentar la Realidad Aumentada, estos son los headsets o gafas virtuales.

Las gafas virtuales logran entre otras cosas proyectar en los cristales que fungen de pantallas los elementos virtuales. Ejemplo de estos dispositivos son las gafas Google Glass introducidas en 2012 por la multinacional norteamericana Alphabet, Inc., y cuya  comercialización ha tenido notables altibajos en los últimos años, aunque en la actualidad sí que pueden ser adquiridas en España. 

Otro ejemplo son los Hololens  que Microsoft lanzó en 2015 para el mercado norteamericano, y que ahora mismo también se pueden adquirir en España y Portugal.

Tanto las gafas Google Glass como las Hololens a razón de sus precios se comercializan con una fuerte orientación al mercado industrial y profesional, distanciándose del uso masivo pero motivando en gran medida el desarrollo de aplicaciones y soluciones.

Ahora bien, a pesar de que estos dispositivos no tengan tanta penetración en el mercado masivo, es interesante observar de cerca su evolución ya que de masificarse, cosa que podría pasar en un futuro cercano, podrían llegar a sustituir el teléfono inteligente como principal dispositivo móvil. 

Esta es la razón por la que los proyectos de Realidad Aumentada desarrollados por empresas de cualquier sector, que partan del supuesto de todos sus usuarios disponen de un teléfono inteligente, quizás deban considerar también que eventualmente esos mismos usuarios podrían disponer solo de unas gafas de realidad aumentada.

La experiencia con Pokémon Go también nos puede llevar a pensar que el campo de aplicación de la Realidad Aumentada es estrictamente el entrenamiento puro y duro pero en realidad se está incursionando en Realidad Aumentada en áreas como la educación, la medicina, la industria, el mercadeo, la arquitectura, el diseño de interiores, el turismo y el deporte. 

En el mundo del broadcasting son representativos los logros alcanzados en Realidad Aumentada en la cobertura de elecciones presidenciales, en los programas o segmentos dedicados al clima y en la cobertura de eventos deportivos.

 

cómo influye

A continuación trataremos de precisar dónde y cómo puede influir la implementación de la Realidad Aumentada en el mundo del broadcasting:

• En la redefinición de los platós: La apariencia y arquitectura tradicional de los platós pueden cambiar de forma drástica con la implementación de tecnología de Realidad Aumentada, tal como se ha experimentado por ejemplo en segmentos noticiosos. La posibilidad de tener el modelo de un Airbus en miniatura sobre la mesas de los narradores, o la posibilidad tener el modelo de una célula del tamaño de una persona en medio del escenario traen consigo la redefinición de las dimensiones de los platós y los elementos que pueden ser incluidos en los mismos.

• En la forma de contar las historias: El apoyo de imágenes, textos y gráficos en dos dimensiones se extiende con el apoyo que pueden prestar imágenes en 3D con las cuales se puede llegar a interactuar.

• La capacidad de acción de los narradores y presentadores: Se puede lograr mucho dinamismo en un espacio que incluya alguna experiencia de Realidad Aumentada; en estos casos se espera que el presentador interactué de forma natural con los elementos virtuales, captando la atención de los televidentes y manteniendo la expectativa en la transmisión. 

•  La generación de nuevo contenido: La aplicación de Realidad Aumentada implica la generación de una gran batería de nuevo material que puede ser reutilizado en las páginas web y en las redes sociales de la empresa.

• Nuevos espacios publicitarios: con Realidad Aumentada la presencia de un producto en el plató, la definición del espacio publicitario, su calidad y precio de venta deben ser reconsiderados.

 

nuevos retos

Ahora bien, la definición de un proyecto de Realidad Aumentada implica por supuesto no pocos retos a nivel técnico y procedimental, a continuación presentamos alguno de ellos:

• Para introducir Realidad Aumentada la empresa requiere la adquisición e implementación de un grupo de productos y herramientas, o la contratación de empresas especializadas en el campo de producción de vídeos de Realidad Aumentada. Sea cual sea el esquema que se decida, la falta de estándares, la multiplicidad de opciones y el costo de la tecnología conforman un importante reto con el cual batallar.

• Una experiencia de Realidad Aumentada eficiente requiere que la cámara se mueva para que los espectadores puedan percibir la sensación de 3D en los elementos virtuales, este movimiento implica un reto importante en términos de sincronización entre imágenes reales y virtuales. Sin duda lograr un resultado final adecuado exige dedicación, múltiples pruebas y personal especializado.

• Lograr una experiencia de Realidad Aumentada que supere los límites del plató y que además incluya las imágenes de cámaras en localizaciones remotas, implica más allá de la sincronización, el manejo de las diferentes perspectivas, el cual suele ser un elemento difícil de manejar.

• Con la introducción de Realidad Aumentada se complica aún más el trabajo de directores, productores y realizadores de los programas; decidir en qué momento se requiere un elemento virtual, dónde ubicarlo, quién y cómo se hará la interacción con este elemento, qué información presentará, todos son nuevos elementos a resolver.

• Uno de los retos principales es generar los procedimientos organizativos para la introducción de Realidad Aumentada; quienes harán qué cosa, bajo qué lineamientos y utilizando qué herramientas. Así mismo la creación de formatos estandarizados que faciliten el trabajo diario o constante es de vital importancia.

Por supuesto, el futuro es difícil de predecir pero a medida que las tecnologías de Realidad Aumentada y Realidad Virtual incursionen con éxito en áreas como el mercadeo en la tiendas y en los juegos electrónicos, es decir a medida que estas tecnologías se haga parte de la vida cotidiana de las personas, se estará generando un tipo de televidente con mayores expectativas en cuanto a la experiencia visual y a su capacidad de interacción. 

Así pues, pareciera que lograr configurar un esquema de transmisión económicamente viable que abarque no solo la pantalla de los equipos de TV sino las pantallas de los dispositivos inteligentes, sean teléfonos o gafas de realidad aumentada, y que ofrezcan experiencias visuales intensas y un nivel mayor de participación del espectador quizás, sea un reto con el que habremos de batallar tarde o temprano.  

Por: Alexander Larosa

Videopopular • Términos de usoPolítica de PrivacidadMapa del sitio
© 2018 • Todos los derechos reservados
Powered by FolioePress